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Plataformas de games são incubadoras de cibercrimes
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As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já estiveram no centro da polêmica por expor crianças e adolescentes a crimes, também podem abrir espaço para jovens se tornarem os próprios criminosos. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e que pesquisa cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR). Segundo ele, o ambiente dos jogos online pode funcionar como uma incubadora para práticas de cibercrimes.
Dentro dos ambientes dos jogos há a venda de acessórios e habilidades virtuais, como forma de ampliar os lucros com entretenimento. “Vendendo itens como poderes e coisas do tipo”, explica Bruno Vilela, 30 anos, usuário da plataforma Discord. Ele ajuda com um exemplo: “No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são artes que você pode trocar. Por exemplo, você tem as arminhas do jogo e pode trocar as aparências normais delas por armas com estampas. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos.” Bruno confirma que a tentativa de trapacear nos games é comum. “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, diz. >> Siga o canal da Agência Brasil no WhatsApp Segundo Sérgio, ao dominar a tecnologia para burlar essas primeiras regras, o usuário pode começar uma escalada que leva a crimes mais graves: “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explica. Entre os crimes mais sofisticados, ele lista golpes envolvendo o PIX, boletos e criptomoedas. Conhecimentos básicosSérgio mapeou o perfil atual dos criminosos virtuais no Brasil. Geralmente homens jovens, de classe média baixa, nativos digitais: “a maioria dos golpistas têm 18 a 30 [anos], ou seja, já é de uma geração que nasceu no mundo da internet”. Mas, apesar de familiaridade com o mundo digital, o delegado percebe que o domínio da tecnologia não é aprofundado.
Segundo Sérgio, esses autodidatas também costumam usar ferramentas prontas como kits de phishing (comum em mensagens falsas associadas a links maliciosos usados para capturar dados da vítima) e painéis de controle comprados em fóruns da própria internet. Não raro, deixam rastros, seja por usarem softwares desatualizados, falharem ao esconder a identidade real, deixando o IP, algo como o CPF do computador, exposto. Os rastros também podem ficar à mostra nas redes sociais, quando o criminoso passa a ostentar mudanças no padrão de consumo: “O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, explica Sérgio. Socialização de plataformaO mercado brasileiro de games é um dos mais expressivos do mundo. Em 2026, só o Discord registrou 51,6 milhões de contas, segundo o World Population Review, ficando atrás apenas dos Estados Unidos. Já a Pesquisa Game Brasil de 2025 aponta que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil jogam online e entre eles, 82% dizem que os games são a principal plataforma de entretenimento. O consenso entre pesquisadores é de que os jogos onlines já são uma fonte importante de socialização na faixa etária. O Estatuto Digital da Criança e Adolescente, conhecida como Lei Felca, estabeleceu restrições e definiu controles mais rígidos dos menores de idade a conteúdos e interações virtuais, mas, para Sérgio, o controle parental pode ser decisivo.
O delegado lembra que “Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta.” *A repórter viajou a convite do CESAR Fonte: Agência Brasil |
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